Videogiochi: Quanto ci mancano gli arcade

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Gli arcade hanno cambiato la tua preadolescenza. Il MAME ha messo a dura prova la tua vita da adulto.



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Fonte:prismomag.com

Capita a volte, magari a notte fatta, seduti a un tavolo col vino ad aumentare la disillusione, di riflettere su come i sogni della fanciullezza e dell’adolescenza non si siano poi realizzati (per quanto riguarda l’infanzia, il tuo era diventare addetto alla costruzione di Legoland, quindi forse è un bene che non sia accaduto; il fatto però di non essere diventato campione di snowboard, né di ping-pong, e nemmanco di Magic, ancora un po’ ti duole). Se però ci pensi bene, se davvero scavi nel ricordo e nei desideri di quei giorni lunghissimi, di quel tempo infinito, realizzi che in realtà il tuo sogno più ardito e selvaggio si è già realizzato – e neanche ne approfitti troppo.

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Quando eravate ragazzini, infatti, passavate le giornate a giocare al computer – c’era il partito del Commodore 64 e quello dei primi  PC, grigi e un po’ tristi, ma che già coi loro floppy da 5.25 pollici facevano sospettare una prospettiva di evoluzione superiore rispetto alle cassette, e infatti a insidiare il PC dovette poi giungere l’Amiga, e giù diatribe infinite tra le due fazioni, sebbene anche lì, nonostante l’Amiga si facesse beffe dei 286 con grafica CGA a quattro colori (un ricordo d’infanzia, limpido ancorché scollegato dal contesto, ti vede con tuo padre allo SMAU, ad ammirare una schermata di Defenders of the crown su Amiga, una vertigine di dettaglio e sfumature), il dubbio che la sfida fosse quella tra un giocattolo avanzatissimo e una cosa seria esisteva; e venne poi infatti la dittatura del PC, la legge della VGA, di Monkey IslandCivilization, Syndicate, Warcraft, Ultima e Doom che si faceva unico verbo (e, no, giunti a quel punto i Mario e i Sonic con le loro ‘‘cartucce’’ non impensierivano, li si apprezzavano a casa degli amici ma non suscitavano il bisogno viscerale di rivendicare una superiorità, non importava quanto potessero andare veloci – sebbene Zelda…).

Nonostante una simile dovizia, non vi bastava. No. Dovevate  anche andare, subito dopo pranzo, fatte che s’erano le quattordici, al bar. Lì c’erano i giochi -da-bar – o, come avevate appreso dalle medesime riviste che fomentavano lo scontro tra accoliti del PC e dell’Amiga, i coin-op. Gli arcade! Un altro universo. Ti resta vaga memoria di quando costavano 100 lire; memoria piena, vivida, sontuosa, di quando ne costavano 200 (un millino, cinque partite; un cinquino fregato dal portamonete della nonna, una promessa di paradiso), poi il breve periodo delle 300, l’umiliazione delle 400, delle 500, ma lì già tutto sfumava.

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Per niente sfumato fu l’inizio: l’inizio vero. Di certo ci fu qualcosa prima, anche in un’età in cui non ti veniva permesso di andare al bar – si era pur sempre negli anni 80, e a quei tempi l’eroina, nei bar di paese, ci girava veramente – ricordi, mentre l’adulto che ti accompagnava si fermava con qualcuno per due chiacchiere, di essere riuscito a infiltrarti tra le gambe e le schiene di ragazzi che ti apparivano come adulti per sbirciare, moccio al naso e bocca spalancata, mirabolanti partite a Bubble bobble o a Galaga, ma la chiamata decisiva avvenne per mezzo di Golden Axe.

Era il 1989. Il già scarso entusiasmo che avevi per il catechismo fu sbriciolato dall’arrivo di questo cassone nel bar di fronte alla parrocchia. Si trattava in effetti di qualcosa di mai visto. Tre personaggi tra cui scegliere, e non solo colorati in modo diverso, ma proprio diversi tra loro, e diverse erano le mosse e i punti di forza. Non solo. Nemici che lanciavano urla disumane al momento della morte. Cadaveri che rimanevano lì, muti e grigi, a ingombrare il campo di battaglia. Magie devastanti che impattavano l’intero schermo, draghi da usare come cavalcature, villaggi su tartarughe giganti e aquile ciclopiche…Il tutto in un’ambientazione oscura e violenta che faceva il verso a Conan il barbaro... Era troppo. Ogni giorno saresti stato lì col tuo millino (non ti rimane molto, in termini di tecnica, di quegli anni, ma sei tuttora in grado di finire Golden Axe con un credito, utilizzando, va da sé, Tyris Flare l’amazzone, il personaggio più più difficile da dominare), e la preadolescenza non sarebbe stata più la stessa. Problemi della pubertà? E cosa sarebbero? Avevi altro a cui pensare.

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Il secondo highlight, inevitabilmente, fu Street Fighter II, tre anni più tardi. Gioco capace, per superiorità tecnica, grafica, sonora, di concept, progettazione e character design – gli ‘‘standard’’ Ryu e Ken, il protagonista alternativo Guile, le cosce di Chun Li, e poi un cast eterogeneo e archetipico, il sumo di Honda, lo yoga di Dhalsim, la brutalità bestiale di Blanka e il wrestling comunista di Zangief, fino al terrore dei boss finali, e non uno, quattro: Balrog, Vega, Sagat, il dittatore thailandese M.Bison – di dar forma non più a capannelli, ma a vere e proprie code di giocatori in qualunque bar venisse installato.

Difficile dire quanto sia durata quella stagione di meraviglia. Una buona chiusa simbolica potrebbe essere rappresentata dal primo Tekken, anno 1994. Per voi nati nel ’78 scattano i sedici anni e lì hai voglia a pensare ad altro, le preoccupazioni cambiano lo stesso, mentre per il mondo dei coin-op scatta l’arrivo del 3D e quindi la fine del mondo di sprite dell’epoca d’oro. Un 3D peraltro pronto ad approdare sulla Playstation, che sarebbe giunta in Europa l’anno successivo, a far piazza pulita e consegnare per sempre gli angoli di bar e le sale giochi ai truci videopoker. Certo è che dal 1989 fino almeno al 1993, il tuo sogno più virulento e ardito, il sogno di ogni ragazzino, l’unico che ti avrebbe portato a barattare la tua pur eccellente esistenza di provincia con quella di qualche disgustoso rampollo in stile Richie Rich, era la sala giochi. L’avere un’intera sala giochi in casa. I cassoni costavano un sacco di soldi e anche quando arrivò qualcosa che assomigliava a quell’idea, il Neo Geo, console che non si limitava a presentare le conversioni dei giochi da bar, ma li portava direttamente, così com’erano, nei salotti, le cartucce costavano 890.000 lire, il che non le rendeva meno utopiche dei cassoni, e infatti anche il tentativo di convincere l’amico viziatissimo a farselo comprare dai genitori andò irrimediabilmente a vuoto.

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Quante volte hai sognato, tornando a casa dal bar, di avere quella sala giochi tutta per te. Facevi anche esercizi di modestia: non arrivavi a desiderarne una come quella che c’era in piazza San Marco a Firenze, per la quale a volte ti infilavi sul treno dopo la scuola senza dir niente ai tuoi: ti bastava quella del bar Firenze, là nella profonda provincia, con i suoi otto cassoni. Tutto stava nello scegliere bene cosa metterci. Oltre a Golden Axe e Street Fighter certamente Raiden, poi Final Fight…

Oggi tutto questo non solo è possibile, ma è addirittura prosaico. Già nel 1997, mentre ti privi del 486 per non sacrificare la possibilità futura di una laurea a Fallout, il programmatore italiano Nicola Salmoria sviluppa una prima versione MS-DOS del suo MAME, acronimo di Multiple Arcade Machine Emulator, software in grado di riprodurre su PC i giochi di altre piattaforme. Ben presto tutti i ‘‘videogiochi-da-bar’’ diventano disponibili su computer. Nel frattempo diventi più o meno adulto, fatichi all’università, cominci a fare qualche lavoretto, e se accanto a te il mondo dei videogiochi conquista possibilità impensate candidandosi a diventare la maggiore industria dell’entertainment, tu capisci che in un’esistenza civile e produttiva non c’è spazio per i videogiochi, almeno non per chi li ha amati quanto li hai amati tu.

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Di tempo ne passa ancora, e da quindici anni ormai hai cancellato ogni gioco dal computer, hai smesso di interessarti alle nuove uscite, sei riuscito a mantenere il mondo mirabolante dei MMORPG del tutto fuori dalla tua vita (e sì che quel poco che vedesti, a suo tempo, di Ultima Online…). Con un’eccezione. Nel dock del portatile che ormai utilizzi in modo esclusivo (eccoci all’oggi), tra Pages e Firefox (hai un dock improntato all’austerità più radicale) figura tuttora un simbolo rosso, che a guardar bene è un joystick, con una X incisa; se ci passi sopra la freccia lasciando che si ingrandisca, sopra appare la scritta a stampatello “MAME OS X”.

Nel 1997 Nicola Salmoria sviluppa una prima versione del Multiple Arcade Machine Emulator: ben presto tutti i videogiochi-da-bar diventano disponibili su computer.

Cosa c’è nel tuo MAME? Potendo finalmente scegliere tra 6000 titoli, presenti tutti quelli che ti hanno fatto sbavare durante l’infanzia e l’adolescenza, cosa hai finito per tenere? Andiamo a vedere. Abbiamo detto Golden Axe, e infatti eccolo. E Street Fighter II. E Raiden, e Final Fight.

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Final Fight! Con Guy (per i puristi), Cody (buono per ogni stagione), Haggar (per i bruti), e quel dato bizzarro, nella breve storyline di tre schermate che introduceva il gioco: il fatto che un wrestler come Haggar fosse il sindaco di una grande città. Che stupidaggine, pensavamo da ragazzini, ma invece era solo che i giapponesi avevano capito l’America meglio di noi, e Jesse Ventura in Minnesota e Schwarzenegger in California sarebbero venuti a dimostrare che si poteva andare pure oltre. Il modello di picchiaduro a scorrimento, se vogliamo, è a sua volta mutuato da Golden Axe, o meglio da Double Dragon, di due anni precedente, ma ci sono ancora più mosse e nemici, oggetti che puoi raccogliere e utilizzare – e si parla di raccogliere tubi di ferro e usarli per pestare punk e ciccioni, mica discorsi – e quell’atmosfera da Guerrieri della notte che va sempre bene, tant’è che sul MAME hai pure Vendetta, che di Final Fight è una sorta di perfezionamento (mancava infatti la possibilità, preziosa per noi preadolescenti, di infierire sul nemico a terra, possibilità portata anche oltre dall’ulteriore clone Combattribes, in cui i nemici potevano essere scagliati sugli altri, presi per i piedi e fatti roteare o addirittura gli si poteva spaccare la testa sull’asfalto, ma il tasso tecnico del gioco era troppo basso perché ciò bastasse, e infatti sul MAME non ce l’hai).

Final Fight, in cui Roxy e Poison, le più classiche ‘‘donnine’’ dei videogiochi, ovvero picchiatrici-prostitute di strada il cui prototipo nasce proprio con Double dragon (sul PC ci si accontentava di quelle di Manhattan dealers) erano in realtà due transessuali, scelta dovuta, secondo lo sviluppatore Akira Nishitani, al rischio che ‘‘picchiare delle donne fosse considerato troppo rude in Occidente e i gruppi femministi potessero alzare un caso’’. Final Fight: qualcosa di esagerato, tanto che anche la stessa Capcom fece i suoi, di perfezionamenti: Cadillacs & dinosaurs, che stupiva per quanto bizzarra e dettagliata fosse l’ambientazione (il fumetto da cui è tratto non era infatti arrivato in Italia), The Punisher (lì il fumetto lo conoscevi anche troppo bene), che con le sue mazze da baseball non era neanche malaccio, e Captain Commando, che, spingendo ancora di più sul bizzarro, diventando più fumetto di un fumetto – tra i personaggi, oltre a quella specie di Robocop del titolo, un ninja, una mummia e un lattante alla guida di un mech – sorpassava entrambi, e infatti quello sul MAME ce l’hai.

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Da sempre, del resto, il mondo dei coin-op era un mondo di cloni, ancor più che di filoni – i filoni nascevano, e si differenziavano, proprio dalle progressive clonazioni, e forse anche in questo ristava il suo presentarsi come un universo sensato e concluso, nonostante la moltitudine di case produttrici. Clone è – attingendo ancora dal tuo listino MAME – Snow Bros, versione più facile e ‘‘friendly’’ di Bubble bobble, che tutti ricordano con affetto, ma poi giocarci seriamente era un altro discorso, era questione da professionisti (ricordi infatti, quando, da piccolo, in quei bar così loschi, guardavi, con l’ammirazione che si riserba ai custodi di verisegreti, i ‘‘grandi’’ rivelare in scioltezza schemi nascosti dall’insospettata esistenza…). E clone, anzi clone spudorato, è Fatal Fury II, che pure tieni, eccome, sul MAME. Quei due tamarri di Terry e Andy Bogard a sostituire Ryu e Ken, Joe Higashi nella parte del protagonista ulteriore, Big Bear a fare il verso a Zangief, le ‘‘palle di fuoco’’ che partono coi medesimi mezzaluna avanti-pugno, i boss finali che senza ritegno propongono un pugile, un torero e un signore terribile in mantello e schinieri (ma anche un ben progettato Billy Kane col suo bastone telescopico e la maglia smanicata con la Union Jack – insomma, sì, tutti i personaggi là dentro erano dei tamarri), una cosa abbastanza grottesca, ma la giocabilità c’era, le mosse abbondavano, il piano d’azione su due livelli di profondità quasi preludeva all’arrivo del 3D, e non mancava neanche il ‘‘parallasse infinito’’, che non hai mai capito bene cosa fosse ma secondo quelli che scrivevano sulle riviste di riferimento era qualcosa di importantissimo… Tanto più che la sfacciataggine dei cloni poteva andare ben oltre – provare World Heroes (assente infatti dal tuo MAME) per credere.

                               Il cosplay di Roxy e Poison non passa di moda.

Nel mondo dei coin-op, in effetti, l’originalità non era necessariamente un valore, né lo era il buon gusto  (sebbene tu conservi in lista Three Wonders proprio per la classe cristallina del design). Prendiamo Mortal Kombat, che pure hai sul MAME anche se ci giochi poco, essendo troppo facile da finire una volta che ne conosci le routine. Ennesimo picchiaduro uno contro uno, senza né la fluidità né la differenziazione tra protagonisti dei concorrenti – a parte le mosse speciali, tutti i personaggi di Mortal Kombat hanno gli stessi pugni e gli stessi calci – spiccava (e spaccava, perché a conti fatti è entrato nell’immaginario collettivo con una forza superiore anche allo stesso Street Fighter II), in virtù di rozzi effetti speciali. Il sangue, tutto quel sangue. Sangue disegnato, sangue di pomodoro, a chili più che a litri, e però tanto più vero in quanto usciva dai primi – o quasi: c’era stato pure il poco rilevante Pit Fighter – personaggi digitalizzati che ti fosse stato dato governare. E poi, ovvio, le fatality. Sub Zero che ti stacca la testa con tutta la colonna vertebrale. Scorpion che si toglie il cappuccio (e, sì, al posto della faccia ha un teschio) e con uno sputo di fuoco ti carbonizza. Kano che ti strappa il cuore. Kano wins. E te credo che ha vinto, ragazzo mio, ti ha preso il cuore dal petto.

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Abbiamo citato poi Raiden. Astronave rossa, astronave blu. Sparo rosso (a raggiera), sparo blu (concentrato). Mega bomba. Missili a ricerca, oppure che vanno dritti ma fanno più danno. Tutto regolare, anche qua frutto e distillato di mille clonazioni. Se non fosse che superare il primo schema è difficilotto. Superare il secondo molto difficile. Superare il terzo, sostanzialmente impossibile. Al bar, è una truffa – giochi, se sei un genio, tre minuti – a casa, dove il problema economico non si pone, diventa un esercizio zen. Non giochi a Raiden per finire Raiden (anche se una volta l’hai fatto, spendendo quelle che sarebbero state facilmente trenta o quarantamila lire, e scoprendo che dopo gli schemi su una Terra invasa ci si trovava a combattere nello spazio). Giochi a Raiden per vedere dove arrivi prima di morire. Troppo facile fare paralleli con l’esistenza, vederlo come una metafora, astronavine rosse o blu come falene. Meglio non farne. Meglio distrarsi da simili pensieri aprendo il MAME e facendo una bella partita a Neo Turf Masters. Il golf del Neo Geo, tuttora insuperato, tuttora rilassante, irenico quasi, che ha il suo solo limite nell’avere un personaggio – il tedesco, che te lo dico a fare – così nettamente superiore agli altri da rendere futile una possibile scelta. E non c’è solo il birdie e l’eagle, scoprirai affinandoti (ora, del resto, anche tu hai il Neo-Geo, lì dentro al computer): esiste pure l’albatros.

Neo Turf Master è quello a cui giochi di più, forse più che a tutti gli altri messi assieme: sarà l’età, quei green e quella musichetta pacata ti sono sufficienti. Cosa resta in lista? Non molto. Puzzle Bobble, che ebbe il merito di portare le ragazze al bar (ma poi le scacciavamo, perché eravamo più forti e allora, quando piazzavi la palla del colore giusto nell’angolino malefico, sganciando addosso all’avversaria cinquanta palle, era difficile non gridare cose come “BECCATI QUESTA FALDA”, pregiudicando ogni possibilità di baccaglio); WWF Superstars, che anche se è un po’ troppo facile presenta pur sempre Randy Macho Man Savage e Ultimate Warrior e quel cialtrone di Honky Tonk Man e il callido Ted Di Biase, raddoppiando con ciò l’effetto nostalgia; il succitato Three Wonders, King of Fighters, altro clone di Street Fighter II, Aero Fighters II, meno doloroso di Raiden, poi Dungeons & Dragons: Tower of Doom e Shadows over Mystara, ma qui la doppia nostalgia non si innesca, già il tempo si fa precipitevole, tant’è che basta un passo per arrivare agli ultimi della lista – per arrivare a Tekken 2 e Soul Blade, giacché ormai il MAME emula pure quelli, ma qui siamo già nella modernità, nel 3D pieno, nella seconda metà degli anni 90, tu sei all’università, ti sei preso la Playstation ma sai già che i videogiochi non ti fanno bene, sarebbe bene se smettessi, se cancellassi un po’ di cartelle, se almeno limitassi un po’ la cosa, se insomma – al massimo – ti installassi il MAME sul portatile.

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